Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Juegos de mesa. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Juegos de mesa. Mostrar tots els missatges

divendres, 5 de setembre del 2025

Ressenyes: Sentient, Arquitectos del Reino del Oeste

Sentient (2017)

Daus que ens proporcionen recursos o activen accions concretes, cartes que demanen unes exigències determinades per tal d’activar-se, meeples que hem de posar en un lloc concret per triar una acció... Si comencem la ressenya d’un joc esmentant qualsevol d’aquestes mecàniques no podem saber de quin estem parlant, perquè totes són molt comunes i les podem trobar a un gran nombre de jocs.

Què té doncs la creació de J. Alex Kevern que el converteix en un joc força diferent i original que dóna lloc a fòbies i filies a parts igual entre els practicants del nostre vici lúdic?.

Per copsar aquesta originalitat haurem d’explicar de forma detallada el seu funcionament. Al tauler personal hi ha marcades 5 caselles on posarem els daus que haurem de llençar en començar la partida, però no els podrem posar on vulguem, no podrem triar l’ordre, sinó que aniran a l’espai que els hi és assignat en funció del seu color. Després ens haurem d’enfrontar a la compra i activació de robots, cartes en realitat. A cadascuna hi trobarem uns símbols de més, menys o igual a la part superior i una condició matemàtica a complir: suma igual a, suma menor que, suma major què, parell a l’esquerra i senar a la dreta, punts guanyats igual a 12 menys la suma dels dos daus... En fi, un seguit de demandes que acosten més al joc a un sudoku o a un enigma aritmètic que a un joc de taula tradicional, per tant fugiu corrents si de petits vau agafar mania a les matemàtiques.

Posem un exemple fàcil, imaginem que a la carta ens diu a l’esquerra un valor senar i a la dreta un de parell, per tant l’haurem de posar a l’espai entre dos daus que compleixin aquestes condicions, no gaire complicat oi? Però primer entrebanc, al vèrtex superior esquerre de la carta diu que hem de disminuir en una unitat el valor del dau, mentre que al superior dret diu tot el contrari, que l’hem d’augmentar, o sigui que ja comencen a fer operacions per tal de veure si amb la modificació es compleix la condició exigida... Em direu que si això és tot el que hem de fer cap problema perquè qui no sap restar o sumar 1? Però és que més endavant al costat de la primera hi posareu una segona carta que també voldrà modificar el valor dels daus, i potser haurem d’acomiadar-nos d’aquell número senar tant boniquet i perdre els punts que havíem aconseguit amb la primera... I per si no en teníeu prou també s’haureu d’amoïnar a cercar unes majories que al final de la partida us permetin aconseguir punts extres. Podríem acabar dient que Sentient pertany a aquesta curiosa família de jocs on trobaríem el Ricochet o el Cryptid, uns jocs que s’aparten de la majoria, que tenen una marcada personalitat, però que us fan explotar el cap i que per tant odiareu a mort o estimareu amb bogeria, però mai us deixaran indiferents.

Arquitectos del Reino del Oeste (2018)


Un joc on trobem barrejades catedrals, oficines d’impostos, mercat negre i presons no pot ser avorrit de cap de les maneres, per tant quan comencem a sentir l’explicació mentre anem parant a taula el tauler d’Arquitectes de seguida sospitem que l’estona que ens espera serà força divertida.

Ben aviat ens assabentem que els nostres treballadors poden ser segrestats o empresonats, dues accions que ens proporcionaran un bon pessic de diners, bé en forma de rescat, bé en forma de recompensa per haver-los capturat. Això fa que la interactivitat quedi ben assegurada, ens ho faran i ho farem i de ben segur que unes accions tan roïnes i deshonestes asseguraran una partida plena de riures i emprenyades.

Mentre escoltem, la vista se’ns anirà cap al personatges de les cartes, i repassant les seves funcions i feines (conspiradora, cobrador de deures, lladregot, estafador, entabanador...) ens acabem de convèncer que ens esperen uns minuts ben entretinguts on, fet inhabitual a la gran majoria de jocs, combinarem de forma equilibrada les rialles que generen els jocs per a festes (party games) amb els maldecaps dels jocs que ens fa ballar el cap de mala manera.

Aquesta possibilitat de ser segrestats/empresonats ens farà dubtar contínuament entre acumular treballadors a un lloc determinat per aconseguir més materials o bé no fer-ho per no convertir-nos en una víctima excessivament llaminera, ja que el grup més nombrós sempre serà un caramel per als altres jugadors i aixó farà que no deixem de mirar-nos de reüll.

Però aquest no serà l’únic dubte. Ja que d’altres accions també tindran dues cares, per exemple anar al mercat negre ens farà baixar punts de virtut, però ens estalviarem impostos que sempre va bé. Clar que aquesta virtut és més una aparença pública que un fet real, com si no es pot entendre que anant al magatzem reial i amb uns suborns adients la puguem recuperar?

També la podrem perdre si fem un tomb per Hisenda i ens apropiem dels diners que hi ha a la caixa, en aquesta cas en perdrem dos nivells de cop i perdre’n molta no ens permetrà accedir a la catedral i per tant ens haurem d’oblidar d’aconseguir cartes de premi.

En Resum, que tota acció tindrà el seu vessant positiu i el seu vessant negatiu i per tant haurà de ser ben valorada.

Per si això fos poc també haurem d’estar amatents a d’altres parts del tauler com ara l’evolució del mercat negre, que si es completa mentre tenim treballadors a la presó ens farà perdre més virtut.

I com fer punts en aquesta mena de mercat de Calaf que és la creació de Shem Phillips i S. J. Macdonald? Doncs construint, que per alguna cosa al títol del joc apareix la paraula arquitectes. Tant la Catedral com els edificis que trobem a les cartes d’edifici, les de revers verd.

Alguna orientació sobre com actuar? Doncs podem dir que els personatges que rebrem al començament de la partida, alguns ben virtuosos, d’altres uns autèntics pocavergonyes, ens marcaran una mica el camí a seguir, però la temptació de fer caure al primer en el costat fosc i portar al camí recte al segon seran un al·licient afegit d’aquest joc que va encetar una saga ben exitosa.

Arquitectes, un joc que combina rialles i esforç neuronal, una barreja atípica que per si sola el fa imprescindible a la nostra ludoteca.

dimarts, 22 de juliol del 2025

Ressenyes: Crónicas del crimen 1900, Santiago

Cronicas del Crimen 1900 (2021)

Paris 1900, som a l'any que s'acomiada del segle XIX, la ciutat de la llum acollirà els segons jocs olimpics de la història. L'estació d'Orsay (ara Museu d'Orsay), el Petit Palais, el Grand Palais i el pont Alexandre III acaben de ser construïts per celebrar una gran exposició universal, la ciutat bull d'activitat... i el crim també farà el seu agost. Victor Lavel, un jove periodista es trobarà amb un cas on li caldrà tota la nostra ajuda... la nostra i la de la seva companya Charlotte, l'encarregada de la secció d'endevinalles, jeroglífics, puzzles i encreuats del diari. Però deixem de banda l'ambientació i passem a parlar de com funciona Crónicas del crimen 1900.

El joc de David Cicurel i Wojcjech Graikowski aconsegueix fer-nos viure d’una forma ben intensa una investigació policial. Molts dels elements que hi trobaríem en una situació real són als jocs d’aquesta saga: examen de l’escenari del crim, recollida d'elements que poden convertir-se en proves incriminatòries o no tenir cap sentit, interrogatoris, anades amunt i avall per parlar amb testimonis, coneguts de les víctimes o experts diversos tot intentant trobar pistes, contradiccions i confessions sorprenents, preguntar, repreguntar quan hi ha noves evidències, en resum que ens enfrontarem a una tasca feixuga i absorbent... Fins i tot, per afegir més realisme, tensió i dramatisme, el joc ens farà actuar contrarellotge perquè cadascuna de les nostres accions implicarà l'ús d’un temps acostant-nos progressivament al punt fatídic de la mitja nit on la investigació haurà d’estar closa o es convertira en un fracàs total.

Els elements materials del joc com ara les cartes de personatges i objectes, les localitzacions diverses, els escenaris a investigar bellugant el mòbil com si realment els ulls es passegessin per l’habitació on poca estona abans ha ocorregut el fet delictiu, afegeixen encara més realisme a la partida.

L’intercanvi d’opinions entre tots els jugadors seran continus, parlarem, discutirem, arribarem a acords, intentarem solucionar petits enigmes, aconseguir la combinació de la caixa forta on s’amaga un document important, desxifrar-ne un altre que ha estat encriptat, prendrem notes, ratllarem el que hem escrit i anotarem una nova idea... En fi que tots hi participarem de forma intensa en un joc absolutament col·laboratiu i immersiu on més que jugar el que farem és viure una experiència inoblidable que ens farà desitjar tornar-nos a enfrontat a un nou cas protagonitzat pels Lavel, una família que des del 1400 i fins al 2400 sembla ser una imant per tota mena d’esdeveniments delictius.

Santiago (2003)

Subhastes i suborns, aquesta és la combinació que fa que Santiago, malgrat la seva edat i la seva pobre estètica, s’afegeixi a la llista de clàssics a tenir en compte després de fer una partida.

El tauler és d’una austeritat total, un quadrícula marronosa de 8 x 6 sense cap tipus de decoració, tot i que de fet aquest color és ben escaient perquè se suposa que representa un terreny a parcel·lar i irrigar per part de tots els jugadors.

Començarem fent una subhasta on competirem per aconseguir les plantacions més productives. Podrem triar entre diversos productes: plàtans, canya de sucre, patates, bajoques o pebrots i entre les rajoletes que en proporcionen una o dues unitats de cadascun d’aquests recursos. Les quantitats ofertes en la licitació han de ser sempre diferents, però no caldrà anar pujant com en altres jocs, sinó que podrem oferir qualsevol quantitat que encara no hagi dit ningú.

Aquesta fase té un efecte col·lateral de gran importància, el jugador que hagi ofert la quantitat més baixa passarà a ser el nou controlador dels canals, una figura extremadament important en la següent fase del joc. Per què? Dons perquè després de posar totes les plantacions que hem aconseguit a la subhasta, toca determinar per on passaran els canals de rec, i això pot determinar que el nostre hortet es desenvolupi ben esponerós o es converteixi en un pedregar ressec on res no sobreviurà. És en aquest moment quan es produeix la fase més intensa, interactiva i amb més mala baba del joc. Tothom intentara subornar al controlador per tal que el canal regui el seu terreny. Si el nostre terreny és al costat del d’un altre jugador i el canal ens pot beneficiar a tots dos podrem unir forces per pressionar al nostre favor, si li esquitxem una bona quantitat de diners, també el podem convèncer... tot i que sempre pot decidir el que li doni la gana, això sí, li sortirà força car, ja que haurà de pagar un escut més que el suborn més alt que hi hagi sobre la taula.

Tot plegat fan del joc de Claudia Hely i Roman Pelek un autèntic divertiment que, malgrat les dècades que porta a sobre, hagi de continuar present a qualsevol ludoteca.

dissabte, 31 de maig del 2025

Juguem amb els alumnes del CNL


Aquest dimecres 28 de Maig hem fet una de les moltes activitats que demostren la nostra implicació amb la nostra ciutat i la nostra llengua, hem fet cap a les aules del CNL i hem jugat una bona estona amb els seus alumnes. De jocs n'hem fet de tota mena, els que ajuden a treballar els continguts de l'àmbit lingüístic i els que aparentement no hi tenen cap relació, i dic aparentment perquè sentir i entrendre les normes d'un joc en una llengua que no és la pròpia ja suposa una activitat d'aprenentatge ben seriosa.

Vam riure, vam xalar, vam parlar i per tant vam col·laborar una miqueta en l'esforç que professorat, alumnes i parelles lingüístiques fan per aconseguir que els nouvinguts que així ho desitgen s'integrin plenament a la nostra cultura, que fer un vocabulari lúdic trilingüe està bé, però posar-lo en pràctica entre rialles, somriures i exclamacions de tota mena encara està millor.

dimecres, 19 de març del 2025

Ressenyes: Caverna, Res Arcana

Caverna (2013)

Veient-lo parat a taula podríem caure en considerar Caverna com un Agrícola 2.0, ja que hi trobem molts elements comuns entre tots dos jocs. Només començar veurem que els taulers tenen una semblança més que considerable. Més coincidències? A cada ronda anirem afegint cartes que ens permetra accedir a noves i més potents accions i les acabarem amb collites on haurem de donar de menjar, recollir la producció del camps i mirar quins animals es reprodueixen. També ens trobarem que la parella inicial haurà de conrear terres, fer tanques i criar animals... però aquí s’acaben les similituds. En aquest cas tenim no una família pagesa, sinó un parell de nans que no es conformaran amb desforestar, fer un hortet i criar animals, sinó que s’endinsaran a la muntanya treballant en mines per tal de poder aconseguir materials per forjar les seves armes o descobrir valuosos robins, i tant els uns com els altres aportaran al joc funcionalitats que no existien a l’Agrícola. Les armes els permetran fer expedicions on aconseguiran aliments, animals i poder fer accions extremadament poderoses. Els robins es convertiran en un comodí amb el qual podrem aconseguir gairebé de tot, fins i tot es poden convertir en menjar gràcies a la bona dentadura dels nostres nans.

Tot plegat fa que Caverna sigui un joc on malgrat que et trencaràs el cap tant o més que a l’Agrícola, no patiràs tant per aconseguir aliment, la qual cosa et permetrà centrar-te més en l’exploració de l’interior de la muntanya per tal de construir cambres ben diverses que ens faran (o no) aconseguir un bon grapat de punts al final de la partida. Podríem dir que els nostres nans no passaran tantes penes com els pagesos i gaudiran molt més de la vida. Us passarà el mateix a vosaltres? Això depen del que valoreu més com a jugaires.

Agrícola o Caverna, quin dels docs jocs d’Uwe Rosenberg triar si som molt aficionats a la mecànica de col·locació de treballadors? Una pregunta que cadascú haurà de respondre en funció de les seves preferències. Podem argumentar que Caverna, número 54 a la BGG està lleugerament per davant del seu predecessor que ocupa la posició 58, però ser l’original i l’iniciador de la saga és també, sense cap dubte, un valor a considerar i n’estic segur que mols jugaires, ben fidels a l’iniciador de la saga, s’inclinaran per l’agrícola.

Res Arcana (2019)

Antics monuments on s’amaguen els coneixements de civilitzacions ja oblidades. Llocs de poder encimbellats en roquissars inaccessibles, castells submergits envoltats de muntanyes de corall... Aquesta és la magnífica ambientació de Res Arcana, una ambientació que potencien les increïbles il·lustracions de Julien Delval que fan de cada carta una obra d’art. Aquest barroquisme xoca frontalment amb l’austeritat de les mecàniques del joc. Tom Lehman crea una obra que és l’antítesi dels jocs de construcció de pila de cartes. Començarem i acabarem la partida amb vuit cartes, ni una més i ens haurem d'espavilar amb aquest conjunt tant reduït per fer el màxim d’accions possibles a cada ronda.

Aquest número tant limitat té tot un seguit d’efectes positius i negatius. En jugar amb tant pocs elements podrem determinar l'estratègia a seguir des de bon començament, sense sorpreses que ens obliguin a adaptar-la de forma continua.. o potser sí, perquè tot i que coneixerem els poders i les funcions de cadascuna de les cartes des del moment que les hem triat i també haurem escollit el nostre mag en funció de la nostra mà, començarem només amb tres cartes tretes a l’atzar i potser aquest conjunt inicial no serà el més adient per encetar la partida, potser deixaran coixa l'esplèndida combinació que teníem al cap, i a sobre, per acabar-ho de rematar, a cada ronda només podrem afegir una nova carta. Sortiran en l’ordre que voldríem o no podré acabar de muntar el meu motor de producció fins que baixi la darrera?

El resultat serà que si la sort ens afavoreix podrem crear fàcilment un mecanisme que ens permetrà guanyar en un número reduït de rondes, de fet hi ha una combinació letal i imbatible que comenta el mateix autor en un video. Per tant és fàcil pensar i aquest seria el punt negatiu, que si ens és adversa gairebé ens limitarem a mirar que fan els altres, i ens haurem de conformar amb rascar algun puntet de victòria amb l’adquisició d’algun monument o baixant una carta de bèstia o drac... però és això cert? podem evitar la desfeta?

La resposta és possiblement sí, La primera mesura és limitar la sort i no repartir les cartes a l'atzar sinó mitjançant un triar i passar (draft), opció que al manual apareix a les seves darreres pàgines com a una possible variant i no, no és una opció, és l’única manera de que el joc tingui un equilibri que d’una altra manera confiem totalment als capricis de l’atzar. La segona vigilar molt quins objectes màgics trien els nostres contrincants, fer un bon ús també, si tenim l'ampliació Lux et Tenebrae, dels pergamins i com a darrer element a controlar, però no per aixó menys important, el moment de passar.

Que malgrat tot això no ens en sortim perquè la nostra mà es un desastre absolut, donc cal assenyalar, que per pobres que siguin les tres cartes que tenim al davant, sempre tindrem l’opció de descartar-ne alguna per aconseguir dues essències o un or, o sigui que fins i tot en la més adversa de les situacions podrem aspirar a acumular prou recursos com per evitar que el nostre mag acabi la partida amb les mans buides. De fet aquesta acció que pot semblar força pobre té una gran importància i ben administrada pot convertir-nos en els guanyadors de la partida.

dimarts, 11 de febrer del 2025

Ressenyes: Forest Shuffle, After Us

Forest Shuffle (2023)

Forest Shuffle segueix la línia de jocs amb temàtica centrada en la natura que tant d’èxit ha tingut els darrers anys, només cal pensar en Cascadia, Parks, Pradera, Wingspan o Earth, però ho fa allunyant-se força d’aquest grup i ho aconsegueix a partir de la simplificació tant de regles com de materials.

Comencem per aquests darrers, els centrats en l'aspecte tangible del joc, res de casetes de moixons, arbres que van creixent, meeples de grans dimensions o multiplicació de taulers. Aquí tenim només cartes, això sí un bon grapat, n’hi ha 180 concretament, i un petit tauler on s’aniran acumulant les que fem servir com a pagament. Per tant pel que fa a components està molt més a prop d’un Lost Cities que dels seus companys de temàtica, fet que agilitza molt la seva preparació.

L’altre aspecte que s’ha simplificat són les mecàniques, agafar cartes o baixar cartes, això és tot. En podem agafar dues o en podem baixar una pagant el seu cost, el preu a pagar? res de monedes o qualsevol altre component, paguem fent servir les cartes que tenim a la mà.

Perjudica tot aquest minimalisme el joc? Gens ni mica. Trobem dos tipus de cartes, arbres i altres éssers vius que poden pertànyer a tres regnes diferents: plantes, animals i fongs. I aquí rau una de les grans troballes del joc, les cartes que els representen són dobles, es a dir estan dividides verticalment o horitzontalment per tal de presentar dos éssers vius a cadascuna amb la qual cosa les 92 cartes d’aquest tipus ens ofereixen 184 opcions.

Aquesta curiosa presentació està pensada per tal de solapar-les sota els arbres, bé als costats, quan la divisió és vertical, bé dalt o baix quan és horitzontal. Cosa que ens permet crear conjunts de cinc cartes formats per l’arbre al centre i els animalons, fongs o plantes al voltant.

I quin criteri fem servir quan fem aquest conjunts? Doncs intentar aconseguir el màxim de combos possibles ja que aquest és el pinyol del joc, els combos. Trobar les bones combinacions ens permetrà multiplicar els nostres punts, no fer-ho, serà realment dramàtic.

La fi de la partida també és un punt a destacar, tenim tres cartes d’hivern que durant la fase de preparació es situen al terç inferior de la pila i quan surt la tercera el joc s’acaba de forma immediata. Això farà que quan el gruix sigui ja petit estem tota l’estona amb l’ai al cor desitjant que encara no surti per tal de baixar aquesta carta que m’interessa o esperant tot el contrari, que hi surti per tal que un altre jugador no tingui temps d’agafar aquestes dues cartes que acabem de deixar a la clariana (el tauler) i que potser li poden donar uns quants punts extres.

Punts negatius? El recompte final. Hi ha tants combos que el llapis, el paper o la calculadora seran imprescindibles i ja posats afegim-ne un altre, la poca interactivitat, ja comentada al paràgraf anterior i limitada a desitjar que no em robin aquesta carta que acaba de sortir. A banda d'això cadascú dels jugadors es dedicarà al seu bosc, perquè mirar de veure tots els combos dels altres ens pot fer petar el cap. Si que hi hauran alguns de clars, un nombrós conjunt de cérvols i cabirols junts o potser un bon grapat de castanyers per exemple, però la majoria no seran tan obvis... I un cop acabat el joc fem-li un cop d'ull de comiat o potser fins i tot com passava a l'Earth, fer-li una foto, que malgrat la sobrietat dels materials del joc de Kosch, l'escampall final de cartes amb tot de plantes i bestioletes fa realment goig.

After Us (2023)

Tant el nom del joc de Florian Sireix, After Us, com la imatge de la coberta ens fan pensar de forma inevitable en un escenari postapocalíptic on els simis han ocupat el lloc dels humans. Es confirma aquesta primera impresió en obrir la capsa? Podríem dir que força ja que a l'interior hi trobem un joc de construcció de piles (deckbuilding) on haurem d’anar acumulant primats (cartes) i millorar-los.

Descobrir que ens trobem amb un altre joc de construcció de pila personal de cartes pot portar-nos a una certa decepció, decepció que s'esvaeix ràpidament en veure la mecànica del joc ja que el funcionament es prou original. En comptes de trobar-nos les típiques cartes que ens proporcionen un únic guany concret (vides, diners, poder militar...) o com a molt dos, però determinats per les icones que hi surten, ens trobem amb un seguit de rectangles oberts als marges laterals de les cartes i alguns de tancats al seu centre. Els quadrilàters oberts només es tancaran si situem al costat una altra carta amb una figura que complementi la primera i la tanqui. Si ho aconseguim obtindrem allò que queda a l’interior del polígon que acabem de crear. Aquesta operació l'haurem de fer posant de costat quatre cartes a cada ronda i per tant ens farem un fart de reordenar-les, canviant-les de posició un cop i un altre fins aconseguir allò que més ens interessa.

Aquest sistema en ofereix una flexibilitat que no trobem a cap altra joc d'aquesta tipologia. Ara bé, en ampliar la tria, la complica incrementant la paràlisi d'anàlisi, ja que sovint haurem de lluitar contra una temptació molt forta. Cerquem el guany immediat? És a dir les ordenem de forma i manera que obtinguem el màxim de materials possibles, que mai no sobren, o intentem aconseguir alguna cosa concreta que em va bé per desenvolupar una estratègia a llarg termini?

L’altre punt que separa aquest joc d’altres deckbuldings és que aquí no tenim un mercat on les cartes que anirem afegint a la nostra mà són visibles, ja que les posem de forma que el que veiem és el revers, és a dir que les triem a cegues, fet que afegeix una dosi d’incertesa i sorpresa que fa el joc més viu.

El darrer element que li dóna una personalitat diferenciada són els discs d’acció, que són els que determinen quina serà l’espècie de simi (ximpanzés, goril·les, orangutans o mandrils) que afegirem al nostre grup, sabent que cadascuna té habilitats especials ben diferenciades.

L'últim punt a comentar és que aquest joc és un solitari multijugador, en cap moment ens mirem els uns als altres, fins i tot podem afirmar que hi ha jocs de tirar i escriure (roll & write) més interactius. Avantatges d’aquest tret? L’agilitat de partida en no existir entretorn, i el fet que el joc funcioni exactament igual a dos, tres, quatre, cinc o sis jugadors.

dimecres, 22 de gener del 2025

Ressenyes: The Manhattan Project - Energy Empire, Barcelona

The Manhattan Project: Energy Empire (2016)

Vint punts al tauler personal! Déu-n'hi-do, això sí que és una bona manera de començar la partida, oi? El problema és que en quan comencem a jugar les quinze caselles que ens els proporcionen aniran quedant cobertes per llosetes amb pous de petroli i contaminació química o radioactiva i per tant el punts quedaran amagats i perduts. Per sempre? No, en podrem recuperar alguns si descontaminem el nostre medi ambient, és a dir si alliberem de fitxes de contaminació el nostre tauler personal, però aquesta tasca es farà difícil ja que sempre ens interessa generar el màxim d’energia i fer les dues coses compatibles serà un autèntic maldecap.

I per què volem aquesta energia? Doncs perquè el joc funciona amb un sistema de col·locació de treballadors no gaire habitual. Els divuit llocs disponibles no quedaran bloquejats com passa per exemple a l'Agrícola, sinó que tots hi podrem accedir però amb un cost diferent, el primer que hi vagi en tindrà prou amb un treballador, el segon haurà de posar un treballador i una energia, mentre que el tercer n'haurà d’afegir dues. Aquesta exigència la trobarem a les dues zones que hi ha al tauler principal, tant a les nou superiors on es compren les cartes, com a les inferiors, molt més flexibles, on podrem aconseguir materials, plantes energètiques, diners o comprar i vendre.

Això farà que a llocs com ara el que ens permet aconseguir daus, veuran créixer les piles formades per l’energia i treballadors fins a unes alçades considerables, ja que els daus són bàsics per aconseguir la tant preuada energia.

Quins daus hi trobarem? Doncs cinc, corresponents al carbó, el petroli, l’energia d’origen hidràulic o geotèrmic, el solar-eòlic i el nuclear. Alguns com el verd, corresponent al solar-eòlic no generaran contaminació, però proporcionaran poca energia, mentre que d’altres com el groc, associat a la producció d’origen nuclear, seran increïblement eficients però amb una contrapartida ben negativa, una contaminació alta i de difícil erradicació. Un fets que s'justen força a la realitat de les fonts esmentades.

El joc de Tom Jolly i Luke Laurie funciona amb torns sense rondes, fet que té dues conseqüències importants, la bona, que el fa extremadament àgil, la no tan bona perquè pot arribar a ser força emprenyadora, és que en no haver final de ronda i per tant neteja del tauler, amb alliberament de totes les posicions augmenta força el patiment. Aquí no caldrà lluitar per la primera posició per tal d'assegurar-nos aquell lloc que ens interessa, sinó que ens haurem de carregar de paciència i esperar a que aquella maleïda pila formada per tres energies i un treballador desaparegui fent que l’acció sigui per fi al nostre abast.

Barcelona (2023)

Una primera partida de Barcelona pot resultar aclaparadora. Començarem amb un set up força llarg, l’explicació tampoc serà curta i un cop ens posem a jugar la quantitat d’opcions i accions també serà considerable. Per tant, estarem disposats a fer-hi una segona partida? Sí, sense cap mena de dubte, segons anem avançant en el joc anirem descobrint que la gran quantitat de recursos diferents: edificis modernistes, tauler auxiliar de panots, tracks al tauler personal, track de Cerdà, llosetes de modernisme, rajoletes de Sagrada família, carrers, cruïlles, tramvia... no ofeguen, sinó que ens obren un gran ventall de diferents estratègies per aconseguir avançar en el joc. Anirem fent punts sense adonar-nos, els combos s’acumularan, i allò que ha començat de forma feixuga acabarà amb un «Ja s’ha acabat la partida? No pot ser, el final es dispara massa ràpidament.

Com s’ha produït aquest miracle? Una explicació és la gran quantitat de coses a fer a cada torn. En situarem en una cruïlla i podrem fer les accions que trobarem a les coordenades tant vertical com horitzontal del punt triat, tot allò que fem ens donarà recursos i punts, alguns immediats, mentre que d’altres no es comptaran fins al final de la partida.

Després passarem a fer edificis, més punts encara, per fer-los haurem de comptar amb un número i tipologia determinada de ciutadans al tauler, i aquí se’ns presenta un bon dilema, cada cop que jo posi ciutadans miraré de fer una construcció, però els que restin al tauler poden afavorir que el següent jugador ho faci a un nivell superior i que per tant obtingui més beneficis dels que hem aconseguit nosaltres. Aquesta jugada enverinada també la trobem als carrers, si jo en poso aconsegueixo punts, però si un altre continua allargant el carrer que jo he començat encara aconseguirà més punts, perquè puntuarà en funció de la llargada del carrer. Tenim per tant que el clàssic ser o no ser es converteix aquí en un construir o no construir, que ens farà pensar molt cadascuna de les nostres accions.

També haurem d’anar amb compte amb el track d’Ildefons Cerdà, densificar les illes de cases, alterant la idea inicial de l’urbanista pot fer que el factor multiplicador sigui zero... i tots sabem que passa quan multipliquem qualsevol valor per aquesta xifra, en canvi si som respectuosos amb els seu projecte podem arribar a quadruplicar els punts obtinguts en acabar cadascuna de les tres seccions de ciutadans que marquen les puntuacions intermèdies.

Quina mena de joc tenim doncs al davant? Un d’elegant simple de regles però exigent pel que fa a les estratègies, con un escacs, un go o un concordia? No, ni de bon tros. Tenim un joc barroc, carregat... però tots sabem que una obra barroca pot ser tan admirable i bella com una de clàssica, les columnes del Partenó són elegants i imponents, però la columnes de Bernini al Vaticà també són art amb majúscules. Cap sorpresa tenint en compte que l’autor dels joc és Dani Garcia el creador d’Arborea, Daitoshi i El Valle de los Molinos, obres que fan que a hores d’ara sigui possiblement el creador català més internacional.

diumenge, 5 de gener del 2025

Ressenyes: Castillos de Borgoña, Alta tensión

Castillos de Borgoña (2011)

Dotze i disset, dos números que defineixen Castillos de Borgoña. El primer la seva edat, considerable per a un joc de taula, una edat que ja ens permet valorar-lo des de la distància. El segon disset, la posició que ocupa a la BGG; una posició molt meritòria tenint en compte que ha vist néixer darrera seu molts competidors. Uns competidors que sovint lluiten amb unes armes més espectaculars: capses sense aire i ben farcides de materials i que s’acosten o fins i tot passen dels dos kilos; figuretes de plàstic que representen amb tots els detalls objectes o personatges ben diversos; arbres, prestatges o torres ben boniques on desem llosetes, monedes o meeples; apps que amplien el joc d’una forma que cap manual o tauler pot imitar, tot creant universos gairebé inimaginables... I aquí tenim un joc d’aspecte senzill fet amb un petit tauler de cartró, uns taulers individuals de cartolina, unes petites, gairebé microscòpiques, llosetes i daus. És a dir un joc ben auster, per no dir d’estètica lletja i pobre, però que malgrat tot ocupa una posició de privilegi que només pot indicar una cosa, que estem davant d’un clàssic intemporal que és una autèntica obra mestra.

Què fa tant atractiva la creació d’Stefan Feld? És difícil dir-ho ja que si analitzem els elements que el formen i les accions a fer, res no sembla especial. El nostre tauler personal representa un domini amb trenta-set espais hexagonals buits on anirem construint a poc a poc a partir del castell inicial i sempre de forma adjacent. En fer-ho hi posarem diversos tipus de rajoletes: edificis, mines, vaixells, camps amb animals, peces grogues anomenades de coneixement que potenciaran accions i puntuacions i nous castells. Totes ens proporcionaran algun aventatge que poden ser punts, accions potenciades o extres, monedes de plata... per tant sempre tindrem la sensació d'avançar, de millorar, de fer crèixer el nostre domini... el problema serà fer-ho al mateix ritme que els nostres contrincants.

Per aconseguir totes aquestes peces haurem de llençar un parell de daus i amb aquests dos resultats haurem de maquinar com podem sortir-nos-en de la millor manera possible, buscar un edifici que em permeti agafar-ne un altre, posar un vaixell que em faci avançar en l'ordre de joc, mirar si puc repetir animalons i així sumar el seu nombre als que ja tinc al tauler, rapinyar una mina per tenir més plata i poder comprar rajoletes de la zona central... Les opcions serà considerables i si som prou malastrucs amb els daus i els números que ens surten ens són totalment inútils sempre tindrem el recurs d'agafar treballadors que en un proper torn ens permetran modificar el valor de la tirada.

Hi ha per tant elements que el facin destacar sobre els mecanismes d'altres jocs? No ho sembla, però és que als Castells tot combina formant un mecanisme de rellotgeria perfecte, un mecanisme que sempre, malgrat que ens hagin pres aquella lloseta que volíem, ens permetrà fer alguna cosa i anar pujant al track de punts, creant una sensació tan estimulant que ens farà esperar amb delit la propera partida. És un rellotge sí, com tants d'altres, però en aquest cas tenim a les mans una creació tan perfecta que sempre, absolutament sempre, rutllarà a la perfecció marcant l'hora exacta amb una fiabilitat tant absoluta com la dels rellotges atòmics.

Alta Tensión (2004)

El nom en castellà del joc de Friedemann Friese ens crea un dubte, fa referència a la seva ambientació, proporcionar energia elèctrica al màxim possible de ciutats? o a l’atmosfera que es respira durant la partida? Perquè és innegable que el seu autor aconsegueix tot un miracle, crear un joc apte per a sis jugadors, on els entre-torns son inapreciables i on la tensió no afluixa ni un sol moment durant tota la partida.

Per aconseguir aquest miracle el joc combina tres fases diferents, la subhasta, la compra de materials i la construcció de centrals energètiques. La primera és la que ens permet l'adquisició de les plantes que generaran energia, una energia que prové de fons molt diverses: petroli, carbó, residus de tota mena, urani i renovables. Els recursos, amb un preu canviant en funció de la demanda, els obtindrem a la segona fase, mentre que a la tercera intentarem posar el màxim de casetes al mapa. Un cop fet tot això a una quarta fase anomenada burocràcia obtindrem els guanys que ens permetran seguir jugant.

A cada ronda la quantitat de diners vindrà determinada pel nombre de ciutats que reben electricitat produïda per les nostres centrals i amb aquests diners, que sempre ens semblaran pocs, haurem de participar a la licitació, comprar combustibles i establir-nos a noves ciutats per expandir la nostra xarxa. Dedicar-ne molts a un apartat ens privarà de fer-ho als altres i per tant haurem de buscar sempre un equilibri entre les tres accions, un objectiu que ens portarà a comptar i recomptar el nostre capital i els preus de cadascuna de les accions un cop i un altre.

Patirem en tot moment. Licito per aquesta central? Realment m’interessa? M’hi poso per pujar-hi el preu i que al comprador li costi més cara? Però... i si es fan enrere i me l’he de menjar jo?

Un dilema semblant el tindrem quan comprem materials. Compro més dels que necessito per si després puja el mercat? Però i si resulta que canvio aquesta carta de central on els puc fer servir per una altra de millor però amb un tipus de combustible diferent i llavors es queden morts de fàstic al magatzem?

La construcció de ciutats serà un altre problema, dedico els diners a expandir-me tot i que no pugui cobrir les seves necessitats o m’espero? Però clar ciutats sense subministrament energètic no em donen res...

Dubtes, dubtes i més dubtes, decisions, decisions i més decisions, en resum i tal com hem dit al començament alta tensió durant tota la partida. Alta tensió, un joc que segur que hi serà al vostre top personal com ho és al de la BGG.

dimarts, 26 de novembre del 2024

Ressenyes: Earth, Challengers

Earth (2023)

Una pila gegantina de cartes, en concret 364 que es redueixen a 358 si traiem les del solitari, ben atapeïdes d’icones i text pot fer que la primera vegada que veiem aquest joc ens fem enrere atemorits per tot aquest contingut. Però si ens hi llencem i comencem a jugar-lo veurem que tot lliga a la perfecció i que ens trobem davant d’un trencaclosques que demana molta atenció, però on les peces encaixen a la perfecció i on tot té sentit i lògica.
Sí que haurem d’estar pendents de molts elements alhora, com ara els objectius que hauran determinat les quatre cartes de fauna inicials, la producció de brots, la creixença dels arbres, omplir les fileres, columnes i diagonals amb les condicions exigides a les cartes que formen la nostra illa/graella de 4 x 4, l’anar descartant cartes per convertir-les en compost, les accions immediates, les accions activades pels diversos colors... en fi una llista tant llarga que la partida ens passarà volant i que no ens deixarà ni una sola dècima de segon en mans de l’avorriment.
Quan comencem el joc ja haurem de prendre la primera decisió. Si comencem per la versió bàsica tindrem a les nostres mans una carta de clima i una d’illa, totes dues amb dues cares, una de les cares ens donarà possiblement força recursos i pocs punts, mentre que l’altra ens donarà més punts però pocs recursos. Després i durant la resta dels joc haurem de triar entre quatre accions: plantar, compostar, regar o fer créixer els arbres tenint sempre en compte que el jugador actiu farà la versió més potent de l’acció, mentre que la resta la farà de forma més limitada, com al gran clàssic que és Puerto Rico. El que si faran tots els jugadors són les accions que hi hagi a les seves cartes d’illa que coincideixin amb el colors (verd, plantar; marró i multicolor per compostar...) de l’acció triada pel jugador actiu.
Com podeu veure i com ja hem dit anteriorment un joc que no us permet badar ni un sol segon i on no tindreu temps durant la partida per veure la qualitat de les imatges que il·lustren les cartes o la bellesa de la nostra illa plena de brots i arbres. Això ho deixarem pel final, quan en acabar el joc no puguem evitar fer una foto per tal de conservar un record d’aquesta preciositat estètica, estratègica i mecànica que és el joc creat per Maxime Tardif i que durant l'any passat i l'actual ha aconseguit un bon grapat de premis i nominacions.

Challengers (2022)

Crear un enèsim joc de deckbulding és una aposta arriscada. Aquesta mecànica la trobem actualment a tot arreu, a vegades com a bàsica o única, d’altres com una més de les moltes que formen el joc. Per tant llençar-se a crear un joc format per 336 cartes on ens limitem a anar millorant el nostre equip de lluitadors per poder-nos enfrontar als contrincants amb més garanties de victòria, no sembla en principi una opció destinada a tenir èxit en el competitiu mon dels jocs actuals.
Però Johannes Krenner i Marcus Slawitscheck aconsegueixen sortir-se’n d’aquest difícil repte i ho fan amb dues armes ben concretes, simplicitat i originalitat. La primera fent que els enfrontaments siguin ben senzills, anar apilant cartes fins a igualar o superar el valor de les que té el contrari. La segona, i aquí rau el punt que converteix Challengers en un producte ben interessant, la forma en que es fan els enfrontaments.
El joc admet fins a vuit jugadors i per tant es converteix en un entreteniment apte per a un nombrós grup d'amics o una festa familiar. Peò no us imagineu ara un embolic impressionant i un entretorn matador, ja que els enfrontaments entre els jugadors sempre són d’un contra un i a cada ronda hem de canviar de rival, de forma i manera que tots acabarem jugant contra tots i gairebé no tindrem temps d'escalfar la cadira perquè anirem canviant de lloc a taula. És a dir que a la simplicitat del joc li hem afegit ara rapidesa, interactivitat total i zero temps d'espera. I un plus final, després del xivarri i la gresca inherent a la naturalesa del joc i quan tothom ha jugat contra tothom hi ha una darrera contesa, els dos participants que han aconseguit més punts s'enfronten en una final èpica. En aquest moment es creen bàndols de suport de l'un i de l'altre i tenim una micropartida que si bé només implica de forma plena dues persones és contemplada de forma ben activa i interessada per tothom.
Tenim per tant entre les mans no només un joc de construcció de piles, sinó una autèntica competició, un veritable torneig que ens fa sentir com a seleccionadors d’un equip que barreja membres tant dispars i curiosos com aneguets de goma, extraterrestres, cotxes de fira i homes llop i que converteix Challengers en un producte ben atractiu i que enganxa i que, amb el seu elevat nombre de participants, fa realitat la famosa dita de quants més serem, més xalarem.

dimarts, 1 d’octubre del 2024

Ressenyes: Heat, Edo

Heat: Pedal to the Metal (2022)

Flamme Rouge i Fórmula D han tingut una criatura i el nounat creat pels dissenyadors Asger Harding Granerud i Daniel Skjold Pedersen ha heretat totes les virtuts dels seus pares. Del primer, el fet de jugar amb cartes em comptes de amb daus, del segon, l’ús de marxes. Ara bé, la criatureta no s’ha conformat amb sumar les característiques dels seus antecessors i n’ha afegit força de noves que han aconseguit convertir-lo en el joc de curses més ben valorat a la BGG avançant a tot un clàssic com El Dorado de Reiner Knizia.
És justa aquesta bona valoració del joc? Per saber-ho hi heu de jugar però si que podem dir que té una sèrie de virtuts que el fan apte per tots els públics, cosa molt difícil d'aconseguir. Té un mecanisme de compensació, l’adrenalina, que permet al darrer jugador avançar una casella evitant que quedi massa despenjat; un altre, les cartes d'estrès que li afegeixen incertesa; un tercer, les cartes d’escalfament del motor que ens permeten treure una nova carta de moviment, mentre que les marxes curtes ens permeten alliberar-nos d’aquestes cartes d’escalfament; a més a més totes les fases del joc estan perfectament explicades mitjançant una iconografia molt clara al tauler personal... en fi que costa molt trobar mancances o errors en aquest joc i per tant possiblement té ben guanyada la fama que ha aconseguit des de la seva sortida al mercat, de fet en aquest moment a la BGG el trobem a la posició número 40 fent companyia a autèntics clàssics com el Viticulture.
Li augurem per tant una llarga vida plena d'èxits ja que fins i tot tenim un bon grapat de circuits per triar, molts dels quals han estat creats per amants del joc, els podeu trobar a la BGG i són de descàrrega lliure, què més li podem demanar a un joc de curses?

Edo (2012)

Edo és un joc de programació d'accions on els meeples determinaran tant el que farem, fet habitual, com quantes vegades ho farem. Quan comencem el joc tindrem dotze accions possibles, ja que només comptarem amb tres cartes d’autorització amb quatre accions diferents a cadascuna. Que ens interessaria combinar dues de les accions que apareixen a la mateixa carta? Doncs mala sort, t'hauràs d'organitzar de forma i manera que les tres que trïis siguin prou interessants com per tirar endavant de forma positiva. Quan per fi les hagis escollit hi hauràs de colocar els teus homenets rere la pantalla que forma el suport amb les cartes d'autorització. Algunes les podrem fer amb un sol meeple, d’altres ens demanaran un parell, un a la zona de programació (els funcionaris) i un altre al tauler (els samurais) mentre que un tercer grup ens exigiran tres (2 funcionaris i 1 samurai).
Per aconseguir tots els nostres propòsits: recollir materials i construir cases, mercats i fortaleses, ens anirà bé comptar amb més cartes d'autorització, que podrem aconseguir mitjançant una de les dotze accions bàsiques, i més meeples, vigilant sempre però l’alimentació, ja que en cas de no poder donar la seva ració d’arròs a un dels nostres samurais, l’haurem de retirar del tauler.
Però el punt fort del joc i el que el fa realment interessant és la incògnita de quines accions hauran triat els nostres contrincants. Haurem d'intentar endevinar-les, si no ho fem potser que la nostra meditada programació se’n vagi totalment en orris en interferir les seves accions amb les nostres, i en lloc d’aconseguir les tres fustes que havíem calculat ens trobem el lloc ben ple i ens hagim de conformar amb una de sola. Tot i que de vegades la sorpresa pot ser positiva, ja que just abans d’anar-hi nosaltres potser han marxat i per tant ens permeten aconseguir més materials. Si a aquest suspense li afegim la continua guerra per fer-nos els amos i senyors de les ciutats que ens donaran un bon grapat de monedes a cada ronda, queda ben clar que el joc de Louis i Stefan Malz no ens permetrà relaxar-nos ni un sol segon durant tota l'estona que duri la partida.

dilluns, 2 de setembre del 2024

Tarracolúdica de Santa Tecla 2024

Aviat serà la festa major de la nostra ciutat i per això un cop més hi volem participar amb una jornada Tarracolúdica on grans i petits puguin reunir-se al voltant d'una taula i compartir unes bones estones jugant. 


En aquesta ocasió us hem preparat dues propostes, la primera consistirà en jocs de taula moderns a la fresca. Posarem a la vostra disposició els jocs de la nostra ludoteca. També hi haurà voluntaris que us explicaran les regles i, si surt cap dubte durant les partides, també us podran ajudar. Tindrem jocs d'habilitat, familiars, o fins i tot per als més valents alguns més complexos. La capacitat de l'activitat estarà limitada pel nombre de taules de què disposem.

  • Jocs de taula a la fresca
  • Dia: Divendres, 13 de setembre, de 18h a 20h.
  • Lloc: Plaça Carles Llorach
  • Activitat gratuïta.
  • A partir de 6 anys.

La segona proposta és una partida de rol al Dungeons & Dragons clàssic, amb les regles originals.

El vostre grup d'aventurers intrèpids es dirigeix cap a l'exòtica ciutat d'Amfissa, on aviat se celebraran uns grans jocs on podreu aconseguir fama i fortuna. Esmoleu l'espasa, tenseu l'arc i prepareu els vostres conjurs per gaudir d'un petit tast de Dungeons & Dragons, el degà dels jocs de rol, que enguany celebra 50 anys. Per honorar aquest aniversari farem servir les regles originals i així reviurem les experiències dels jugadors pioners.

  • Partida de rol
  • Dia: Divendres, 13 de setembre, de 18h a 20h.
  • Lloc: Plaça Carles Llorach
  • Activitat gratuïta.
  • Fins a 5 jugadors. 
  • A partir de 14 anys.

Si estàs interessat/da a jugar a la partida de rol envia'ns un email a clubdiogenestarragona@gmail.com per a reservar la teva plaça! 

Els menors d'edat hauran d'anar acompanyats d'un adult que se'n faci responsable.


dimarts, 27 d’agost del 2024

Tarracolúdica de Sant Magí 2024

El divendres 16 d'agost vam participar, com ja és costum, a les festes de Sant Magí organitzant una jornada Tarracolúdica.


Han assistit bastantes persones, fet que ens alegra. I també ens alegra que hagin sigut sobre tot nens amb afició pels jocs de taula qui ens han acompanyat. I és que, segons el tipus de públic, la Jornada es transforma. Així, la clara afluència de nens petits s’ha notat, per exemple, en els jocs que han tingut més sortida: Pelusas, Impact, Virus o Diamant, o també, significativament, en l’ambient que hi va haver de natural entusiasme per jugar. I això últim fa que les Jornades no es redueixin només a una activitat de cultura lúdica que l’Associació ofereix a la ciutat que ens acull, sinó que hi hagi també un retorn. Si els nens aprenen jugant, els nens ens ensenyen a mantenir (o recuperar) la curiositat per aprendre jugant. 

 


Jugar no és merament una activitat que contribueix a desenvolupar determinades capacitats que poden tenir un cert valor instrumental, sinó que també contribueix a anar construint allò que som i a repensar-nos a nosaltres mateixos i obrir d’aquesta manera una ocasió per millorar, i tot plegat en comunicació amb altres persones. Tot això significa “cultura lúdica”, i això és el que volem oferir des de l’Associació i rebem habitualment dels que assisteixen a les nostres Jornades, particularment quan venen nens. Per aquest motiu, volem agrair als més petits que hagin volgut venir a passar una tarda de les festes jugant al nostre local.

diumenge, 21 de juliol del 2024

Jornada de testeig de prototips de jocs de taula

El passat dissabte 13 de juliol vam organitzar un jornada de testeig de prototips al local de la nostra associació. Com segurament molts ja sabeu, perquè un joc de taula pugui publicar-se i arribar a les botigues especialitzades cal provar-lo moltes vegades amb persones diferents i variant el número de jugadors. 

Aquestes primeres jornades vam tenir molta varietat de mecàniques i temàtiques: des de jocs més durs fins a jocs més familiars. La temàtica d'un joc no sempre és el més important a l'hora de fer un prototip, però si aconsegueixes una temàtica adequada a la mecànica que tens de joc, fa que sigui tot més fluïd i senzill d'entendre. Cada autor va portar el seu joc principal, però quasi tothom tenia altres prototips en diferents fases de desenvolupament. 

diumenge, 30 de juny del 2024

Ressenyes: 1998 ISS - Troyes

1998 - ISS (2022)

Tensió és una paraula clau als jocs de taula. Si un joc en té és molt probable que se’l pugui considerar de bon nivell, i a 1998 – ISS n’hi ha. Aquí no ens barallarem per posar els nostres treballadors, ja que totes les posicions són obertes i ens hi podem posar tantes vegades com vulguem, però hi ha un parell de coets que són la clau del joc. Quan s’enlairen ho fan plens d’astronautes i si nosaltres no n’hem posat cap, ens trobarem sense treballadors per situar a la següent ronda del joc i haurem d’esperar que el següent viatge solucioni la nostra badada.
Tenim per tant una cursa estressant per omplir-los amb els nostres tripulants mentre preguem que els companys que jugaran abans que nosaltres no tinguin la brillant idea de fer-lo viatjar abans no ens arribi el torn.
La resta d’accions, la meitat a terra, la meitat a l’estació, estan molt ben equilibrades i fan el joc força immersiu. A més més, per si amb els coets no n’hi havia prou, tenim una acció que podríem qualificar de trapella, ja que ens permet posar dos cubets a una de les zones i d’aquesta forma alterar les majories, que són un altre element important del joc.
Uns objectius personals i uns de comuns serveixen per completar 1998, un joc creat per Gerard Ascensi i Ferran Renalias que ens sorprèn agradablement, ja que malgrat venir en capsa petita, parat a taula és molt atractiu i ens permet passar una horeta de forma ben agradable.
Posats a trobar-li un punt negatiu podríem dir que a dos es perd la tensió per l’ocupació del coets, atès que tant el primer jugador com el segon podran posar-hi els seus astronautes sense patir i com que el joc no es mereix acabar amb una crítica assenyalarem que també té un solitari molt aconseguit.

Troyes (2010)

13 de gener de 1129 el concili de Troyes reconeix oficialment l’Ordre del Temple. Tres estament socials, el religiós, el militar i el civil lluiten per augmentar la seva influència a una de les principals ciutats de l’Europa medieval i aquesta influència junt amb els diners, dos elements que acostumen a anar junts a la vida real són els pilars bàsics del joc de Sébastien Dujardin, Xavier Georges i Alain Orban.
La primera no ens aportarà punts de victòria com podríem pensar en un primer moment però ens permetrà tornar a tirar els daus, canviar el seu valor triant la cara contrària a la que ha sortit o comprar meeples i serà per tant imprescindible. Els segons perquè a banda de poder accedir a les cartes d’artesà ens deixarà fer l’acció més malèvola del joc, que és comprar els daus d’un altre jugador.
Aquest fet fa que treure uns bons resultats en llençar-los pugui girar-se en contra nostra, ja que si som els últims de la ronda pot ser que els altres jugadors ens comprin tots els nostres daus abans de jugar, amb la qual cosa farem força diners, però ens quedarem sense possibilitats de fer res quan arribi el nostre torn.
Per si no hi havia prou maldat, ens trobem amb uns daus negres que representen grups d’atacants. Per combatre’ls haurem de fer servir els nostres i com que podem lluitar contra tants daus com vulguem, algunes vegades veurem que quan ens arriba el torn no ens queda cap enemic i per tant no tenim possibilitats de guanyar punts d’influència, mentre que d’altres la resta de jugadors triaran amb tota la mala intenció del món quin dau eliminen per tal de posar-nos-ho ben difícil a nosaltres.
En resum que tenim un joc dur i intens, que és mereix totalment la qualificació de clàssic, no tant per la seva edat com sobretot per la seva qualitat.


dilluns, 29 d’abril del 2024

Ressenyes: Le Havre, Ra

Le Havre (2008)

Collita de cereals al final de la ronda, vaques que crien... No, no estem parlant de l’Agricola, sinó de Le Havre, una altra creació del mateix autor, Uwe Rosenberg. Aquest fet i la poca diferència temporal entre l’un i l’altre, un any, fa que hi hagi moltes semblances, però això no evita que també hi hagi diferències considerables i és d’aquest segon aspecte que hi parlarem.
Un primer punt podria ser la forma de puntuar, més feixuga tant a l'Agrícola com al Caverna, ja que en els dos casos hem de tenir en compte molts elements a l’hora de fer el càlcul final, mentre que aquí és extraordinàriament simple, només cal comptar els diners que tenim al final, bé en monedes, bé indicats al marge superior esquerre de les cartes d’edificis o vaixells que tinguem en acabar la partida.
Com aconseguirem aquestes diners? Doncs gràcies a l’ús dels recursos que obtindrem a cadascun dels nostres torns, uns recursos que podrem fer servir per aconseguir edificis, per processar-los i obtenir més beneficis o simplement per carregar-los als vaixells i vendre’ls.
Una altra diferència important estarà relacionada amb el menjar que hem de donar als nostres treballadors. A l’Agrícola la tensió per no tenir-ne prou és constant, en canvi aquí, com també passa al Caverna, la tensió és menor ja que els diners poden servir per cobrir les necessitats alimentàries.
A banda a Le Havre no anirem incrementant el número de treballadors amb nous naixements, tindrem sempre un sol peó, però si us penseu que això ens permet oblidar-nos totalment d’aconseguir aliments aneu ben errats, n’hi ha un de sol però la seva gana s'incrementa de forma continua i així ens podem trobar que mentre que en començar el joc n’hi ha prou amb un sol aliment, a la darrera ronda potser ens caldran sis racions.
Un altra diferència la constitueixen les cartes, segons n’anem comprant i passem a tenir més edificis, es multiplicaran, no només les nostres opcions, sinó també les de la resta de jugadors, ja que tothom pot utilitzar els edificis de tothom, pagant això sí, menjar o monedes al seu propietari.
I aquí en els edificis rau el punt més maquiavèl·lic del joc, tant a l’Agrícola com al Caverna un cop s’ha acabat la ronda els treballadors marxen del lloc que ocupaven deixant lliures tots els emplaçaments. Aquí però, podem deixar la nostra fitxa sobre un edifici i limitar-nos a fer accions de vaixell sabotejant totalment als altres jugadors. Afortunadament a l’última ronda qualsevol posició pot estar ocupada per més d’un jugador, cosa que no deixa de ser una petita compensació final.
Podríem acabar dient que Le Havre és un joc amb unes mecàniques simples i fàcils d’explicar, però difícil de controlar, dues característiques que no acostumen a anar plegades i que demostren el gran nivell del seu creador.

Ra (1999)

Disparar la Subhasta o ficar la mà a la bossa i treure una lloseta més? Aquesta és la pregunta que ens fem contínuament mentre juguem a Ra, una pregunta que va acompanyada de contínues mirades als altres jugadors per tal de saber que tenen i quant poden apostar. Fets que plegats generen una tensió contínua.
La part de push your luck és tremendament addictiva. A vegades no voldrem parar amb l’esperança de treure aquella inundació o aquell déu que tant necessitem, d’altres per veure si surt un desastre i així fem la guitza al jugador del costat que s’està mirant amb ulls cobejosos els edificis que hi ha a la zona de subhastes, però... i si em surt una rajoleta de Ra i per tant activo la subhasta quan menys m’interessa?
També l’acció de subhasta té sovint dues cares amb la qual cosa ens afegeix un nou dubte i una nova decisió. Pagar amb un disc solar de valor alt ens atorga sense cap mena de dubte els elements que han aparegut, però com que haurem de deixar-lo al centre del tauler i agafar el que hi ha, potser canviarem un disc de valor 13 per un de valor 2, amb la qual cosa estic posant en perill la meva capacitat de licitar a una propera ronda, és a dir, estic aconseguint un guany momentani a canvi d’un sacrifici futur. Tenim doncs una nova pregunta, hi participo o passo?
Com podeu veure estem davant d’un joc que és simple de normes, però ple de decisions, dues característiques que converteixen la creació de Reiner Knizia en un dels millors jocs de subhastes que mai s’han creat i que justifiquen plenament que malgrat els seus 25 anys d’existència encara estigui molt amunt en la classificació de la BGG. Ah! I si tot això no us sembla prou motiu com per afegir-lo a la vostra col·lecció feu un cop d’ull a l’edició de luxe que es va fer el 2023 i ben segur que haureu de fer un gran esforç per no córrer a comprar-lo.

dijous, 22 de febrer del 2024

Ressenyes: Amanecer Zombie, Endless Winter, Onward to Venus

Amanecer Zombie

Amanecer Zombie deixa clar des del primer moment que no pot ser considerat com un joc més d’aquesta línia que té com a protagonistes els morts vivents, ja que la primera frase que sentim quan ens l’expliquen és: - aquest no és un joc col·laboratiu, sinó competitiu.
Competitiu? Què no ens hem d’ajudar per sobreviure? Doncs no, aquest joc és un campi qui pugui on anirem canviant de paper al llarg dels torns. Serem supervivents quan ens toqui jugar a nosaltres i zombies (si volem) a la resta de torns.
El mecanisme que permet aquesta original idea són les cartes d’acció, un element extremadament polivalent que ens permeten bellugar-nos i explorar quan som el jugador actiu i llençar zombies als altres jugadors quan són ells els que es mouen i busquen. A més a més, aquestes cartes també ens poden oferir altres avantatges com ara per exemple proporcionar-nos un vehicle per fer desplaçaments més llargs sense perill de ser atacats. A banda d’aquestes cartes que podríem considerar la base del joc també trobem d’altres elements que contribueixen a fer-lo més viu i engrescador, cartes d’objectes, cartes d’habilitats i un bon grapat de daus per resoldre els enfrontaments entre humans i zombies, un puntet d’atzar que incrementa l’emoció que impregna tot el joc des de bon començament... Una emoció que es pot convertir en autèntica emprenyada quan algú ens llença la maquiavèl·lica carta del «¿te duele?».

Endless Winter

Quan observem el desplegament a taula d’aquest joc podem arribar a pensar que ens trobem davant d’un poti-poti incomprensible i ingovernable... Cartes de tribu i cultura, obtenció de recursos i millores a cinc taulers diferents, concretament un tauler general amb col·locació de treballadors, un tauler personal, un tauler de caça o animals, un tauler de megàlits, un tauler d’ídols i un tauler modular de terreny... Però un cop comencem a jugar veiem que tot està perfectament lligat i que les accions d’una zona ens fan anar a una altra de forma totalment lògica, fluida i natural. Tot plegat ens porta a afirmar de forma ben rotunda que la suma de tots aquests elements i d’un bon grapat de mecàniques, que d’això el joc també n’està ben servit (col·locació de treballadors, deckbuilding, majories, col·locació de rajoletes), és equilibrada i ben immersiva, una sensació que reforcen el disseny dels meeples, de les figures de cap de tribu, de les cabanes, d’unes cartes de tribu i cultura amb unes il·lustracions dignes d’un còmic i d’unes cartes d’animal que ens permeten conèixer l’existència de bèsties tant impressionants i desconegudes com l’Argentavis. Disposeu-vos doncs a reviure la vida quotidiana dels primers habitants del continent americà tot gaudint d’un joc que es ben bonic de mirar i com podeu suposar, encara més de jugar.

Onward to Venus

Feu un esforç d'imaginació i penseu quina aspecte tindrien les naus i les armes d’un futur llunyà on els homes haguessin començat la colonització del sistema solar si el dibuixant encarregat de fer-ho fos una persona de finals del segle XIX. Ho heu aconseguit? Doncs aquestes imatges retrofuturistes pròpies de l’steampunk són les que trobareu tant a la capsa del joc com a les cartes que en formen part.
Aquesta estètica tant original amaga un joc de majories on els jugadors hauran de competir pel domini dels planetes rocallosos i d’alguns dels satèl·lits que formen el nostre sistema. Per aconseguir-ho haurem de visitar els planetes i lluitar per la possessió d’unes llosetes que ens permetran instal·lar mines, fàbriques i aconseguir més cartes que ens donaran accions extres o reforçaran el nostre poder de combat, un poder que en principi vindrà determinat pel nombre de coets, tropes d’infanteria i tancs emprats en la lluita.
Les llosetes però no seran fàcils d’aconseguir, cadascuna tindrà un valor de defensa que haurem d’igualar o superar per ser-ne els amos, és a dir que les batusses començaran només posar un peu a la superfície dels planetes Durant tres rondes anirem colonitzant, construint i lluitant contra els altres jugadors per tal de substituir les seves mines i fabriques per les nostres amb la finalitat de, per una banda tenir més ingressos econòmics i per l’altra assegurar-nos la majoria. En resum, que les batalles i la interacció seran constants, fent que el joc sigui ben viu.
També cal destacar altres elements com el tauler o la durada del joc. El primer no és el típic tauler rectangular o quadrat sinó que ens trobem amb 8 cercles de dimensions considerables que representen el diversos planetes i satèl·lits a colonitzar. La segona es determina d’una forma ben curiosa, a la carta de passar es posen tants cubets com el número de jugadors més dos, cada cop que un jugador decideixi passar n’agafarà un i serà just en el moment que se n’esgotin que s’acabarà el joc, per tant compte també amb aquest fet no sigui que tot el potencial militar que hem anat acumulant faci tard i no serveixi per a res.

dijous, 12 d’octubre del 2023

Ressenyes: Furnace, Artemis Project, Pequeñas Grandes Galaxias

Furnace

Furnace pertany a aquest conjunt de jocs que es basen en un número reduït de cartes, quaranta-una en aquest cas, que ens permeten fer bàsicament dues accions: recollir recursos i intercanviar-los per uns altres, de forma i manera que combinant les dues accions aconseguim que el nostres materials vagin creixent de forma continua.
Té algun tret però que el diferencii dels altres i justifiqui la seva compra? Doncs sí, uns quants i de ben originals i interessants. El primer, el procediment de consecució de les cartes. No tenim un draft o una compra directa, sinó una subhasta i a més a més, una de ben curiosa, ja que si bé el guanyador es porta la carta, tots els altres jugadors que hi han participat s’enduen els materials que apareixen a la part superior de la il·lustració. El segon és la millora de les cartes, quan les compren tenim activa una cara i, si aconseguim una clau anglesa, la girem activant la part posterior, cosa que ens permet generar més recursos o ampliar les possibilitats d’intercanvi.
A aquestes dues característiques hem d’afegir un aspecte estètic que també se surt del corrent principal, les cartes no són plenament acolorides, sinó que presenten un fons claret amb un estil de dibuix que ens porta a les fàbriques i construccions del segle XIX ajudant-nos a reviure l'època de creació dels grans imperis industrials. I encara un darrer punt al seu favor, podem jugar a dos nivells de complexitat diferents. Les cartes que tenim poden ser jugades en qualsevol ordre o bé en un ordre fixat per a totes les rondes, fet que incrementa i molt la dificultat d’establir un algorisme òptim de producció.

Artemis Project

Artemis project és un joc que crea una forta tensió d’una forma ben intel·ligent. Els recursos són limitats a cada ronda i per obtenir-los ho hem de fer mitjançant la col·locació dels daus als llocs corresponents, i aquí rau el que possiblement sigui el punt més fort del joc. Hi podem anar tots i el valor dels daus determina quants recursos podem aconseguir, però a l’hora de recollir-los no és el primer jugador que s'hi ha posat el primer a agafar-los, sinó que el primer a triar serà el jugador que ha posat el número més baix, mecànica que l'allunya totalment d'altres jocs de col·locació de daus con els viatges de Marco Polo. Veiem un exemple però per tal de fer-ho més entenedor i veure quines poden ser les conseqüències d'una ambició excessiva.
Hi ha 12 unitats d’un recurs i decidim posar un dau amb valor 6, esperant obtenir per tant un 50% dels que hi ha. Després els altres tres jugadors, quan arriba el seu torn, posen un 3, un 4 i un 5. Tots aniran davant perquè han posat valors inferiors i aconseguiran 3, 4 i 5 elements (12 en total) deixant-nos a nosaltres amb 0 recursos. Aquest fet ens fa plantejar-nos a cada segon del joc la pregunta m’asseguro pocs o em llenço a intentar aconseguir-ne molts amb el risc de quedar-me sense cap? Un dilema que li dóna al joc una vivacitat extraordinària.
Un segon punt a destacar és la lluita per les cartes d’expedició on es barregen la col·laboració i les ganivetades de forma indestriable, més interacció i tensió.
I encara podem allargar més la llista de virtuts del joc tot fent referència a la seva producció. Una capsa atapeïda, sense aire, amb uns components de disseny atractiu que ens fan viure millor el tema del joc, la colonització d’Europa, el satèl·lit de Júpiter, i uns daus de baquelita, que són tot un goig de tenir a les mans i sacsejar-los sentint el fregadís dels uns amb els altres.

Pequeñas Grandes Galaxias

Quan parlem de pequeñas grandes galaxias i condicionats pel seu nom, és fàcil caure en la temptació de dir que pequeñas grandes és un gran joc, cosa que seria massa exagerada, però sí que podem afirmar que dins d’una capsa petita s’amaga un bon producte que ens permet passar una estona força entretinguts.
Colonitzar planetes sempre ve de gust, sobretot perquè en Pequeñas Grandes hi ha una competició ferotge per ser el primer a completar l’òrbita i apoderar-se de l’astre en joc i de l’habilitat que ens proporciona i els daus sempre ens podem fer males passades.
El punt més destacable però, és la opció anomenada seguir, que ens permet copiar una de les accions que ha fet un altre jugador, clar que per això fa falta cultura que no és fàcil d’aconseguir i conservar, ja que juntament amb l’energia ens permet millorar el nostre imperi galàctic i per tant tenir més naus i daus, dues eines indispensables per convertir-se en l’amo de la galàxia.

dilluns, 15 de maig del 2023

Activitats a Tarragona al voltant del dia internacional del joc 2023

Un any més torna el dia internacional del joc! Com ja sol ser el nostre costum d'edicions anteriors, des del Club Diògenes volem celebrar aquesta data tan assenyalada gaudint plegats de diferents activitats lúdiques:


 Us hi esperem a tots!

dijous, 11 de maig del 2023

Ressenyes: Cape May, Downforce, Bosk

Cape May

Cape May se’ns presenta com un joc de construcció de casetes i botigues que durant el decurs de la partida es poden convertir en esplèndides mansions victorianes i grans centres de negocis. Aquesta presentació pot conduir-nos a una conclusió errònia, que aquest joc pot tenir punts en comú amb el Monopoly, cosa totalment falsa. Aquí l’atzar dels daus es substituït per set cartes de moviment que ens permeten avançar d’un a set espais i aquest no serà l’únic tipus de cartes, en trobarem també d’activitat, que ens permetran fer accions diverses com ara millorar els nostres edificis, desplaçar-nos espais extres o anar a punts concrets; cartes de millora que ens faran guanyar punts suplementaris; bonus cards amb objectius personals a aconseguir al final de la partida; i finalment, cartes d’esdeveniments, alguns bons, d’altres, no tant.... A més a més també tindrem un tokens amb una simpàtica col·lecció d’ocells que si els col·leccionem ens faran guanyar punts.
Les accions a fer també són prou variades com per allunyar-lo encara més del joc creat per Lizzie Magie. Podem moure’ns, construir, millorar edificis existents, agafar cartes d’activitat, jugar-les, recuperar les cartes de moviments o agafar tres monedes, uns diners que al començament del joc i amb uns ingressos ben limitats procedents de les cases i botigues construïdes ens poden anar molt bé, ja que les tres primeres accions s’han de pagar.

Downforce

Downforce és l'enèsima reimplantació d’un joc, Tempo, que Wolfgang Kramer va crear l’any 1974 i que en la versió que ens ocupa barreja de forma molt encertada les curses amb la subhasta i les apostes.
La subhasta que inicia el joc serà la que determinarà quin serà el nostre vehicle i ja des d’aquest primer moment caldrà començar a analitzar les nostres possibilitats, ja que en funció de les cartes de velocitat que tinguem a la mà hi haurà algun color (algun cotxe) que comptarà amb més moviments que els altres i que per tant serà el que ens interessarà. Per aconseguir-lo haurem de mostrar una d’aquestes cartes, però si ensenyem la més alta per tal de guanyar la licitació quedarem massa retratats, a banda de que la nostra inversió inicial serà massa elevada, però si reduïm l’oferta potser ens el prendrà un altre jugador.
Durant la cursa haurem d’administrar les cartes de moviment amb tota la maldat possible, ja que com que molt sovint faran moure no només el nostre cotxe, sinó també els altres, haurem de veure com les administrem per tal de crear taps que ens afavoreixin. Per acabar-ho d’arrodonir comptarem amb les cartes d’habilitat que seran diferents per a cada jugador i que poden potenciar de forma considerable les nostres accions.
La partida la guanyarà però, no el propietari del cotxe que entri primer a la meta, sinó el que aconsegueixi més guanys econòmics, un guanys que venen determinats per tres valors. Els ingressos per guanyar la cursa, els guanys aconseguits a l’apostar (i podem fer-ho per qualsevol vehicle, no cal que sigui el nostre) i la despesa inicial.
Si a tot el que hem comentat afegim que el joc té diverses variants que el poden fer més fàcil o més agressiu podem adonar-nos que ens trobem davant d’un producte ben rodó i que pot aconseguir un ampli espectre de clients.

Bosk

Bosk compensa la simplicitat de normes i mecàniques amb una bellesa formal molt destacable, una característica que no ens pot sorprendre tenint en compte que l’autor d’aquest joc és un dels creadors de Sagrada. Aquesta acurada estètica ve determinada per 32 arbres que fan molta patxoca, 144 fulles que imiten perfectament les reals i un esquirol que, malgrat que acostumem a veure’l com un animalet ben innocent, és en aquest joc, la peça més maquiavèl·lica de la partida.
Aquesta bonica aparença amaga un joc totalment abstracte que, si bé en les dues primeres fases, les corresponents a la primavera i l’estiu, sembla força simple, ja que ens limitem a posar arbres i comptar majories, es capgira totalment quan arribem a la tardor i l’hivern.
L'escampadissa de fulles generada per la tercera estació de l’any, la tria de la quantitat a escampar, els conflictes generats per la lluita per les zones a ocupar i el fet que aquesta acció aporti molts més punts que la plantació dels arbres i per tant sigui més determinant, ens faran adonar de dues coses: que no vam parar prou atenció a l’hora de distribuir els arbres durant la primera fase i que el joc no és tant lleuger com aparentava en començar. En resum, un joc que si el posem a la prestatgeria és un digne company d’Azul i Sagrada.