divendres, 24 de gener del 2025

Tarraco Protos 18-19 de gener 2025




El passat cap de setmana vam organitzar la sessió d'hivern del Tarraco Protos. El 13 de juliol de 2024 vam fer la primera edició i ara aquest esdeveniment pren forma i obté nom propi.

En aquesta ocasió vam celebrar durant l'obertura de l’esdeveniment una taula rodona amb autors del país que ja tenien jocs publicats a la sala d’actes dels Serveis Territorials de Cultura. Els autors convidats eren d'esquerra a dreta Anna Lucini i Pau Moré, autors del joc Boule Rouge; David Heras, autor del joc Amritsar; Eloi Pujadas, autor de La batalla de Versalles; i per últim, però no menys important, Joan Marc Clofent, autor de No puc, tinc assaig! 
 
Van explicar la seva experiència creant jocs de taula, des de la idea inicial del seu joc fins a la fase final d'edició amb l'editorial. En acabar, va haver-hi una ronda de preguntes per part dels assistents.
Després ens vam traslladar al local del Club Diògenes i va començar la jornada de testeig. A petició popular es va ampliar l'horari de testeig a quatre sessions: dissabte matí, dissabte tarda, dissabte nit i diumenge matí.

A la fotografía d'esquerra a dreta David Heras, Eloi Pujadas, Anna Lucini, Pau Moré, Rafel Molina (moderador) i Joan Marc Clofent.

dimecres, 22 de gener del 2025

Ressenyes: The Manhattan Project - Energy Empire, Barcelona

The Manhattan Project: Energy Empire (2016)

Vint punts al tauler personal! Déu-n'hi-do, això sí que és una bona manera de començar la partida, oi? El problema és que en quan comencem a jugar les quinze caselles que ens els proporcionen aniran quedant cobertes per llosetes amb pous de petroli i contaminació química o radioactiva i per tant el punts quedaran amagats i perduts. Per sempre? No, en podrem recuperar alguns si descontaminem el nostre medi ambient, és a dir si alliberem de fitxes de contaminació el nostre tauler personal, però aquesta tasca es farà difícil ja que sempre ens interessa generar el màxim d’energia i fer les dues coses compatibles serà un autèntic maldecap.

I per què volem aquesta energia? Doncs perquè el joc funciona amb un sistema de col·locació de treballadors no gaire habitual. Els divuit llocs disponibles no quedaran bloquejats com passa per exemple a l'Agrícola, sinó que tots hi podrem accedir però amb un cost diferent, el primer que hi vagi en tindrà prou amb un treballador, el segon haurà de posar un treballador i una energia, mentre que el tercer n'haurà d’afegir dues. Aquesta exigència la trobarem a les dues zones que hi ha al tauler principal, tant a les nou superiors on es compren les cartes, com a les inferiors, molt més flexibles, on podrem aconseguir materials, plantes energètiques, diners o comprar i vendre.

Això farà que a llocs com ara el que ens permet aconseguir daus, veuran créixer les piles formades per l’energia i treballadors fins a unes alçades considerables, ja que els daus són bàsics per aconseguir la tant preuada energia.

Quins daus hi trobarem? Doncs cinc, corresponents al carbó, el petroli, l’energia d’origen hidràulic o geotèrmic, el solar-eòlic i el nuclear. Alguns com el verd, corresponent al solar-eòlic no generaran contaminació, però proporcionaran poca energia, mentre que d’altres com el groc, associat a la producció d’origen nuclear, seran increïblement eficients però amb una contrapartida ben negativa, una contaminació alta i de difícil erradicació. Un fets que s'justen força a la realitat de les fonts esmentades.

El joc de Tom Jolly i Luke Laurie funciona amb torns sense rondes, fet que té dues conseqüències importants, la bona, que el fa extremadament àgil, la no tan bona perquè pot arribar a ser força emprenyadora, és que en no haver final de ronda i per tant neteja del tauler, amb alliberament de totes les posicions augmenta força el patiment. Aquí no caldrà lluitar per la primera posició per tal d'assegurar-nos aquell lloc que ens interessa, sinó que ens haurem de carregar de paciència i esperar a que aquella maleïda pila formada per tres energies i un treballador desaparegui fent que l’acció sigui per fi al nostre abast.

Barcelona (2023)

Una primera partida de Barcelona pot resultar aclaparadora. Començarem amb un set up força llarg, l’explicació tampoc serà curta i un cop ens posem a jugar la quantitat d’opcions i accions també serà considerable. Per tant, estarem disposats a fer-hi una segona partida? Sí, sense cap mena de dubte, segons anem avançant en el joc anirem descobrint que la gran quantitat de recursos diferents: edificis modernistes, tauler auxiliar de panots, tracks al tauler personal, track de Cerdà, llosetes de modernisme, rajoletes de Sagrada família, carrers, cruïlles, tramvia... no ofeguen, sinó que ens obren un gran ventall de diferents estratègies per aconseguir avançar en el joc. Anirem fent punts sense adonar-nos, els combos s’acumularan, i allò que ha començat de forma feixuga acabarà amb un «Ja s’ha acabat la partida? No pot ser, el final es dispara massa ràpidament.

Com s’ha produït aquest miracle? Una explicació és la gran quantitat de coses a fer a cada torn. En situarem en una cruïlla i podrem fer les accions que trobarem a les coordenades tant vertical com horitzontal del punt triat, tot allò que fem ens donarà recursos i punts, alguns immediats, mentre que d’altres no es comptaran fins al final de la partida.

Després passarem a fer edificis, més punts encara, per fer-los haurem de comptar amb un número i tipologia determinada de ciutadans al tauler, i aquí se’ns presenta un bon dilema, cada cop que jo posi ciutadans miraré de fer una construcció, però els que restin al tauler poden afavorir que el següent jugador ho faci a un nivell superior i que per tant obtingui més beneficis dels que hem aconseguit nosaltres. Aquesta jugada enverinada també la trobem als carrers, si jo en poso aconsegueixo punts, però si un altre continua allargant el carrer que jo he començat encara aconseguirà més punts, perquè puntuarà en funció de la llargada del carrer. Tenim per tant que el clàssic ser o no ser es converteix aquí en un construir o no construir, que ens farà pensar molt cadascuna de les nostres accions.

També haurem d’anar amb compte amb el track d’Ildefons Cerdà, densificar les illes de cases, alterant la idea inicial de l’urbanista pot fer que el factor multiplicador sigui zero... i tots sabem que passa quan multipliquem qualsevol valor per aquesta xifra, en canvi si som respectuosos amb els seu projecte podem arribar a quadruplicar els punts obtinguts en acabar cadascuna de les tres seccions de ciutadans que marquen les puntuacions intermèdies.

Quina mena de joc tenim doncs al davant? Un d’elegant simple de regles però exigent pel que fa a les estratègies, con un escacs, un go o un concordia? No, ni de bon tros. Tenim un joc barroc, carregat... però tots sabem que una obra barroca pot ser tan admirable i bella com una de clàssica, les columnes del Partenó són elegants i imponents, però la columnes de Bernini al Vaticà també són art amb majúscules. Cap sorpresa tenint en compte que l’autor dels joc és Dani Garcia el creador d’Arborea, Daitoshi i El Valle de los Molinos, obres que fan que a hores d’ara sigui possiblement el creador català més internacional.

diumenge, 5 de gener del 2025

Ressenyes: Castillos de Borgoña, Alta tensión

Castillos de Borgoña (2011)

Dotze i disset, dos números que defineixen Castillos de Borgoña. El primer la seva edat, considerable per a un joc de taula, una edat que ja ens permet valorar-lo des de la distància. El segon disset, la posició que ocupa a la BGG; una posició molt meritòria tenint en compte que ha vist néixer darrera seu molts competidors. Uns competidors que sovint lluiten amb unes armes més espectaculars: capses sense aire i ben farcides de materials i que s’acosten o fins i tot passen dels dos kilos; figuretes de plàstic que representen amb tots els detalls objectes o personatges ben diversos; arbres, prestatges o torres ben boniques on desem llosetes, monedes o meeples; apps que amplien el joc d’una forma que cap manual o tauler pot imitar, tot creant universos gairebé inimaginables... I aquí tenim un joc d’aspecte senzill fet amb un petit tauler de cartró, uns taulers individuals de cartolina, unes petites, gairebé microscòpiques, llosetes i daus. És a dir un joc ben auster, per no dir d’estètica lletja i pobre, però que malgrat tot ocupa una posició de privilegi que només pot indicar una cosa, que estem davant d’un clàssic intemporal que és una autèntica obra mestra.

Què fa tant atractiva la creació d’Stefan Feld? És difícil dir-ho ja que si analitzem els elements que el formen i les accions a fer, res no sembla especial. El nostre tauler personal representa un domini amb trenta-set espais hexagonals buits on anirem construint a poc a poc a partir del castell inicial i sempre de forma adjacent. En fer-ho hi posarem diversos tipus de rajoletes: edificis, mines, vaixells, camps amb animals, peces grogues anomenades de coneixement que potenciaran accions i puntuacions i nous castells. Totes ens proporcionaran algun aventatge que poden ser punts, accions potenciades o extres, monedes de plata... per tant sempre tindrem la sensació d'avançar, de millorar, de fer crèixer el nostre domini... el problema serà fer-ho al mateix ritme que els nostres contrincants.

Per aconseguir totes aquestes peces haurem de llençar un parell de daus i amb aquests dos resultats haurem de maquinar com podem sortir-nos-en de la millor manera possible, buscar un edifici que em permeti agafar-ne un altre, posar un vaixell que em faci avançar en l'ordre de joc, mirar si puc repetir animalons i així sumar el seu nombre als que ja tinc al tauler, rapinyar una mina per tenir més plata i poder comprar rajoletes de la zona central... Les opcions serà considerables i si som prou malastrucs amb els daus i els números que ens surten ens són totalment inútils sempre tindrem el recurs d'agafar treballadors que en un proper torn ens permetran modificar el valor de la tirada.

Hi ha per tant elements que el facin destacar sobre els mecanismes d'altres jocs? No ho sembla, però és que als Castells tot combina formant un mecanisme de rellotgeria perfecte, un mecanisme que sempre, malgrat que ens hagin pres aquella lloseta que volíem, ens permetrà fer alguna cosa i anar pujant al track de punts, creant una sensació tan estimulant que ens farà esperar amb delit la propera partida. És un rellotge sí, com tants d'altres, però en aquest cas tenim a les mans una creació tan perfecta que sempre, absolutament sempre, rutllarà a la perfecció marcant l'hora exacta amb una fiabilitat tant absoluta com la dels rellotges atòmics.

Alta Tensión (2004)

El nom en castellà del joc de Friedemann Friese ens crea un dubte, fa referència a la seva ambientació, proporcionar energia elèctrica al màxim possible de ciutats? o a l’atmosfera que es respira durant la partida? Perquè és innegable que el seu autor aconsegueix tot un miracle, crear un joc apte per a sis jugadors, on els entre-torns son inapreciables i on la tensió no afluixa ni un sol moment durant tota la partida.

Per aconseguir aquest miracle el joc combina tres fases diferents, la subhasta, la compra de materials i la construcció de centrals energètiques. La primera és la que ens permet l'adquisició de les plantes que generaran energia, una energia que prové de fons molt diverses: petroli, carbó, residus de tota mena, urani i renovables. Els recursos, amb un preu canviant en funció de la demanda, els obtindrem a la segona fase, mentre que a la tercera intentarem posar el màxim de casetes al mapa. Un cop fet tot això a una quarta fase anomenada burocràcia obtindrem els guanys que ens permetran seguir jugant.

A cada ronda la quantitat de diners vindrà determinada pel nombre de ciutats que reben electricitat produïda per les nostres centrals i amb aquests diners, que sempre ens semblaran pocs, haurem de participar a la licitació, comprar combustibles i establir-nos a noves ciutats per expandir la nostra xarxa. Dedicar-ne molts a un apartat ens privarà de fer-ho als altres i per tant haurem de buscar sempre un equilibri entre les tres accions, un objectiu que ens portarà a comptar i recomptar el nostre capital i els preus de cadascuna de les accions un cop i un altre.

Patirem en tot moment. Licito per aquesta central? Realment m’interessa? M’hi poso per pujar-hi el preu i que al comprador li costi més cara? Però... i si es fan enrere i me l’he de menjar jo?

Un dilema semblant el tindrem quan comprem materials. Compro més dels que necessito per si després puja el mercat? Però i si resulta que canvio aquesta carta de central on els puc fer servir per una altra de millor però amb un tipus de combustible diferent i llavors es queden morts de fàstic al magatzem?

La construcció de ciutats serà un altre problema, dedico els diners a expandir-me tot i que no pugui cobrir les seves necessitats o m’espero? Però clar ciutats sense subministrament energètic no em donen res...

Dubtes, dubtes i més dubtes, decisions, decisions i més decisions, en resum i tal com hem dit al començament alta tensió durant tota la partida. Alta tensió, un joc que segur que hi serà al vostre top personal com ho és al de la BGG.